Americans with Disabilities Act of 1990, 42 U.S.C. § 12101 et seq. (1990). https://www.ada.gov/law-and-regs/ada/
Babbie, E. (2004). Badania społeczne w praktyce. Wydawnictwo Naukowe PWN.
Berman, D.S., & Davis-Berman, J. (1995). Adventure as psychotherapy: A mental health perspective. Journal of Leisurability, 22(2), 21–28.
Biocca, F., & Lanier, J. (1992). An insider’s view of the future of virtual reality. Journal of Communication, 42(4), 150–172. https://doi.org/10.1111/j.1460-2466.1992.tb00816.x
Bowman, D.A., Kruijff, E., LaViola, J.J., & Poupyrev, I. (2005). 3D user interfaces: Theory and practice. Addison-Wesley.
Burnett, J.J., & Baker, H.B. (2001). Assessing the travel-related behaviors of the mobility-disabled consumer. Journal of Travel Research, 40(1), 4–11. https://doi.org/10.1177/004728750104000102
Carruba, M.C., Calcagno, A., & Covarrubias, M. (2023). Google Earth in VR, for Students with Special
Needs. W: International Conference on Extended Reality (s. 3–14). Springer Nature Switzerland. https://doi.org/10.1007/978-3-031-43404-4_1
Caserman, P., Garcia-Agundez, A., Gámez Zerban, A., & Göbel, S. (2021). Cybersickness in current-generation virtual reality head-mounted displays: systematic review and outlook. Virtual Reality, 25(4), 1153–1170. https://doi.org/10.1007/s10055-021-00513-6
Ciliberti, E.C., Fiore, M., & Mongiello, M. (2023). Development of a metaverse platform for tourism promotion in apulia. W: 2023 IEEE International Conference on Metaverse Computing,
Networking and Applications (MetaCom) (s. 680–681). IEEE. https://doi.org/10.1109/MetaCom57706.2023.00123
Creed, C., Al-Kalbani, M., Theil, A., Sarcar, S., & Williams, I. (2023). Inclusive Augmented and Virtual Reality: A Research Agenda. International Journal of Human–Computer Interaction, 40(20), 6200–6219. https://doi.org/10.1080/10447318.2023.2247614
Csíkszentmihályi, M. (1996). Przepływ: psychologia optymalnego doświadczenia: jak poprawić jakość życia. Wydawnictwo Studio Emka.
Dovey, J., & Kennedy, H.W. (2006). Game cultures: Computer games as new media. McGraw-Hill Education (UK).
Elmqaddem, N. (2019). Augmented reality and virtual reality in education. Myth or reality? International Journal of Emerging Technologies in Learning, 14(3). https://doi.org/10.3991/ijet.v14i03.9289
Ermi, L., & Mäyrä, F. (2005). Fundamental components of the gameplay experience: Analysing immersion. W: Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing Views: Worlds in Play.
Gold, J., & Ciorciari, J. (2020). A review on the role of the neuroscience of flow states in the modern world. Behavioral Sciences, 10(9), 137. https://doi.org/10.3390/bs10090137
Gursoy, D., Malodia, S., & Dhir, A. (2022). The metaverse in the hospitality and tourism industry: An overview of current trends and future research directions. Journal of Hospitality Marketing & Management, 31(5), 527–534. https://doi.org/10.1080/19368623.2022.2072504
Guttentag, D.A. (2010). Virtual reality: Applications and implications for tourism. Tourism Management, 31(5), 637–651. https://doi.org/10.1016/j.tourman.2009.07.003
Heim, M. (1993a). The essence of VR. Idealistic Studies, 23(1), 49–62. https://doi.org/10.5840/idstudies19932312
Heim, M. (1993b). The metaphysics of virtual reality. Oxford University Press. https://doi.org/10.1093/acprof:oso/9780195092585.003.0009
Heim, M. (2001). The feng shui of virtual reality. Crossings: eJournal of Art and Technology, 1(1).
Hung, P.K., Liang, R.H., Ma, S.Y., & Kong, B.W. (2022). Exploring the Experience of Traveling to Familiar Places in VR: An Empirical Study Using Google Earth VR. International Journal of Human–Computer Interaction, 40(2), 255–277. https://doi.org/10.1080/10447318.2022.2114141
Hunt, J. (2001). A revolutionary group with a revolutionary message. Greater Manchester of Disabled People’s Magazine “Coalition”, 22–30.
Jędrejek, T. (2024). Doświadczenie wirtualne w kontekście sporu wirtualnych realistów i fikcjonalistów. Kultura i Wartości, 37, 83–110. http://dx.doi.org/10.17951/kw.2024.37.83-110
Jumani, A.K., Siddique, W.A., Laghari, A.A., Abro, A., & Khan, A.A. (2022). Virtual reality and augmented reality for education. W: R. Tiwari, N. Duhan, M. Mittal, A. Anand, & M. Attique Khan (red.), Multimedia computing systems and virtual reality (s. 189–210). CRC Press. https://doi.org/10.1201/9781003196686
Kaganek, K. (2007). Studia nad aktywnością turystyczną osób niepełnosprawnych — przegląd wybranych koncepcji zagranicznych. Folia Turistica, 18, 143–155.
Kinateder, M., Ronchi, E., Nilsson, D., Kobes, M., Müller, M., Pauli, P., & Mühlberger, A. (2014). Virtual reality for fire evacuation research. W: 2014 Federated Conference on Computer Science and Information Systems (s. 313–321). IEEE. https://doi.org/10.13140/2.1.3380.9284
Korinth, B. (2020). Wirtualna rzeczywistość w kontekście turystyki — wybrane aspekty teoretyczne i współczesna przestrzeń turystyczna. Zeszyty Naukowe WSTiE, 16(2/2019), 60–71.
Kruk, M.A., Kwiatkowski, C., & Hawlena, J. (2015). Ograniczenia i perspektywy rozwoju turystyki osób niepełnosprawnych. Instytut Naukowo-Wydawniczy „Spatium”.
Madigan, J. (2015). Getting Gamers. Rowman & Littlefield Publishers.
McHugh, M.L. (2012). Interrater reliability: The kappa statistic. Biochemia Medica, 22(3), 276–282. https://doi.org/10.11613/BM.2012.031
Merchant, Z., Goetz, E.T., Cifuentes, L., Keeney-Kennicutt, W., & Davis, T.J. (2014). Effectiveness of virtual reality-based instruction on students’ learning outcomes in K-12 and higher education: A meta-analysis. Computers & Education, 70, 29–40. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2013.07.033
Moniuszko, K.J., & Szymczyk, T. (2021). Analiza immersji podczas rozgrywki w wirtualnej rzeczywistości oraz na komputerze stacjonarnym. Journal of Computer Sciences Institute, 20. https://doi.org/10.35784/jcsi.2678
Ottiger, B., Van Wegen, E., Keller, K., Nef, T., Nyffeler, T., Kwakkel, G., & Vanbellingen, T. (2021). Getting into a “Flow” state: a systematic review of flow experience in neurological diseases. Journal of Neuroengineering and Rehabilitation, 18, 1–21. https://doi.org/10.1186/s12984-021-00864-w
Państwowy Fundusz Rehabilitacji Osób Niepełnosprawnych (PFRON). (2024). Raport końcowy: Badanie potrzeb osób z niepełnosprawnościami w Polsce 2024. https://www.pfron.org.pl/fileadmin/Badania_i_analizy/2024/2024-08-07_Raport_koncowy/Raport_koncowy_Badanie_potrzeb_ON_w_Polsce_2024.pdf
Petrowicz, M. (2015). Zasady przeciw immersji: zaangażowanie w narrację i zaangażowanie w system formalny gry. Replay, 1(2). https://doi.org/10.18778/2391-8551.02.03
Pilarczyk, M. (2018). Szanse i zagrożenia stosowania wirtualnej rzeczywistości w turystyce. W: P. Gryszel (red.), Spojrzenie na współczesną turystykę (s. 19–29). Wydawnictwo AD REM.
Polechoński, J., & Tomik, R. (2019). Czy „Turystyka” w zanurzeniowej wirtualnej przestrzeni może zastąpić realne podróżowanie? Folia Turistica, 52, 11–30.
Postawa, A. (2018). Rzeczywistość rozszerzona w nauczaniu i uczeniu się. W: J. Kędzior, B. Krawiec, M. Biedroń, & A. Mitręga (red.), Komunikacja a zmiana społeczna (s. 109–122). Instytut Pedagogiki Uniwersytetu Wrocławskiego.
Prajzner, K. (2009). Tekst jako świat i gra: modele narracyjności w kulturze współczesnej. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego.
Shakespeare, T. (2006). The Social Model of Disability. W: L.J. Davis (red.), The Disability Studies Reader (s. 197–204). Routledge.
Shikhri, R., Poretski, L., & Lanir, J. (2023). Analyzing behavior and user experience in online museum virtual tours. arXiv, arXiv:2310.11176. https://doi.org/10.48550/arXiv.2310.11176
Sisini, F. (2023). Virtualization of Classical Reality: Limits and Possibilities in Physical Simulation. arXiv, arXiv:2306.07955. https://doi.org/10.48550/arXiv.2306.07955
Siwak, W. (2016). Matrix i pół-Matrix czyli rzeczywistość wirtualna i rzeczywistość rozszerzona jako wyzwania dla tożsamości, kultury, sztuki. Rocznik Naukowy Kujawsko-Pomorskiej Szkoły Wyższej w Bydgoszczy. Transdyscyplinarne Studia o Kulturze (i) Edukacji, 11, 355–388.
Spyra, Z., & Pyjas, M. (2024). VR/AR jako narzędzie promocji dziedzictwa kulturowego — perspektywa użytkowników. Zeszyty Naukowe Akademii Górnośląskiej, 1/2024 (13), 92–103.
Stęchły, J., & Szołtysek, J. (2022). Związki sztucznej inteligencji i edukacji — szanse i zagrożenia dla stron procesu edukacji w kontekście miejskim (Version 1). https://doi.org/10.6084/m9.figshare.20103377.v1
Szpunar, M. (2004). Społeczności wirtualne jako nowy typ społeczności: eksplikacja socjologiczna. Studia Socjologiczne, 2(173), 95–135.
Terry, T. (1995). Universal adventure programming: Opening our programs to people with physical disabilities. Journal of Leisurability, 22(2), 16–20.
Walas, A. (2023). Wirtualna rzeczywistość jako narzędzie badacza społecznego. Władza Sądzenia, 24, 145–160. https://doi.org/10.18778/2300-1690.24.08
Wang, W., Cheng, J., & Guo, J.L. (2019). Usability of virtual reality application through the lens of the user community: A case study. W: Extended Abstracts of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (s. 1–6).
Wu, H.K., Lee, S.W.Y., Chang, H.Y., & Liang, J.C. (2013). Current status, opportunities and challenges of augmented reality in education. Computers & Education, 62, 41–49. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.10.024
Yamagami, M., Junuzovic, S., Gonzalez-Franco, M., Ofek, E., Cutrell, E., Porter, J.R., Wilson, A.D., & Mott, M.E. (2022). Two-in-one: A design space for mapping unimanual input into bimanual interactions in VR for users with limited movement. ACM Transactions on Accessible Computing, 15(3), 1–25.
Zarzuela, M.M., Pernas, F.J.D., Calzón, S.M., Ortega, D.G., & Rodríguez, M.A. (2013). Educational tourism through a virtual reality platform. Procedia Computer Science, 25, 382–388. https://doi.org/10.1016/j.procs.2013.11.047